【FF14】戦士のジョブコンセプトが昔に戻ってきて結構好き

暁月のフィナーレ(6.0)における戦士というジョブは、IDにおいてかなり強く、まとめ進行でもほかのタンクジョブを凌ぐ圧倒的自己回復力でヒーラージョブによるヒールはほとんどいらないのでは?というレベルです。しかし新生(2.0)時代は全く違いました。

当時はタンクロールもナイトと戦士の2つでジョブコンセプトについて語られたことはあまりないので当時のスキルから推察するにダメージ軽減型のナイト、ライフスティール型の戦士というイメージでした。順当に軽減スキルを覚えるナイトに対して、ブラッドバスやシュトルムヴィント、原初の魂などの殴って回復するスキルを覚える戦士という実態です。またディフェンダーでHPが増えるということもあり、受けるダメージを減らすというよりもライフで受けていい感じに戻すというのが初期の戦士のコンセプトだったと思われます。

最初のほうはあまり問題視されていませんでしたが、レベリングやメインストーリーが終わり、エンドコンテンツ(当時は真蛮神、バハムート邂逅編)に行くようになると、戦士が弱すぎる、ジョブとして欠点がありすぎるというようなことがユーザー間で議論されるようになります。そして、その後のPLLで「戦士は強い」「研究不足だ」と言われてしまいます。↓当時のPLL。

この後、NAのユーザー(たしかOrder of the Blue Garterのはず。詳しい方いたら教えてください。)が検証を重ね様々なデータを発信しました。この影響かは分かりませんが、パッチ2.1で大幅改修され、様々なダメージ軽減や無敵などを持つようになり、当初のライフスティール型というコンセプトはかなり薄まりました。当時の修正内容

後のインタビューでどちらかというとおかしかったのはナイトのほうで、本来耐えるはずのない攻撃をナイトが耐えてしまっていたようです。インタビュー

このあと拡張が重なっていくたびにいろんなスキルが追加されて、プレイフィールもどんどん変わっていきました。(特にフェルクリーブは戦士のスキルの中で大革命だと思います。エフェクトもSEも使ってて気持ちいい、間違いなく全ジョブのスキルで最高の一つに入ること間違いないなしです。)バトルシステムも変わっていく中で、タンクに必要なダメージ軽減と当初のコンセプトであるライフスティールがいい塩梅で同居する形に落ち着いてくれたのは感慨深いものがあります。やはりこれは当初のコンセプトを見失わずに改修や調整を続けた結果だと思うので、ほかのジョブもコンセプトを見失わずに調整してほしいなぁと思うこのごろです。

おまけ:当時ネタにされていた戦士4コマ

当時はナイト2枚があたり前で戦士はハブられていた